Forum RPG librement inspiré de la fresque épique de Robin Hobb, l’ensemble Assassin royal et Aventuriers de la mer
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 Carte et régions

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MessageSujet: Carte et régions   Lun 19 Jan - 15:05

CARTE DE L'UNIVERS DE ROBIN HOBB


Elle est en anglais... Mais rassurez-vous, chaque terme est traduit dans le descriptif qui suit, et dès que j'en trouve une aussi bonne en français, je la charge!





Nous allons maintenant procéder région par région:

- Les Six-Duchés

- Le Royaume des Montagnes

- Les Etats Chalcèdes

- Les Rivages Maudits

- Les Îles Outriliennes


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MessageSujet: Re: Carte et régions   Mar 31 Mar - 21:38

I - Les Six-Duchés = the six duchies



  • Capitale

Castelcerf

  • Paysage et climat

Semblable à la Bretagne française, soit océanique à tendance continental modéré pour faire court.

  • Organisation politique

Le pouvoir en place est une monarchie, avec la lignée des Loinvoyants.
Les aînés sont les premiers dans la ligne de succession, hommes ou femmes.
La noblesse s'acquière par le sang ou le mérite, et elle confère la terre et les responsabilités attenantes.
Le Roi (ou la Reine) est responsable du Royaume tout entier et doit donc s'assurer du bon comportement de toute la noblesse et plus particulièrement des 6 Ducs. Les Ducs doivent à leur tour s'occuper de leur duché et du bon comportement des Marquis qui a leur tour s'occupent des comtes, puis des Vicomtes et enfin des Barons. Ainsi se compose la hiérarchie du pouvoir dans les Six-Duchés.
Chacun de ces nobles possèdent une parcelle de terre et une demeure capable de servir de refuge à son peuple. D'autre part, ils sont les bienvenues à la table du Roi et dans son château où un logement les y attendra.
En cas de guerre, chaque noble doit mettre sa garde au service du pays et en assurer le commandement.

  • Relations internationales

Avec les Montagnes, la situation est à la découverte. Les Six-Duchés ayant peu à peu étendu leur territoire jusqu’aux pieds des Montagnes, des échanges commerciaux commencent de se mettre en place.
Pour les Outriliens, il existe une longue histoire commune, faite de piraterie, de pillages, et de liens de parentés. Etrange mélange… Tant que c’est juste ponctuel, tout va bien. C’est la vie comme on dit. Les défenses se durcissent au niveau des forts côtiers, mais le roi ne s’en occupe pas personnellement.
Avec Chalcèdes, rien ne va. Deux duchés ont été établis sur le territoire de ces derniers, et en l’absence d’accord signé pour officialiser le tout, les combats font rages depuis quelques années.
Quant aux rivages maudits, c’est à peine si les habitants et dirigeants des Six-Duchés en ont entendu parler.

  • Croyances et traditions

La religion en vigueur tient plus du culte qu'autre chose et reste très simple. Eda est la déesse de la Terre et El le dieu de la mer. Cette première est célébrée pour son caractère protecteur et maternel, sa bienveillance, tandis que le second est craint pour son caractère féroce et impitoyable. Ainsi, les fermiers et bergers remercient Eda, alors que les marins et pêcheurs en appellent à El pour les épargner et leur permettre de rentrer vivant au port. Ces deux entités sont très liées, El ayant violé Eda pour donner naissance à la terre et Eda ayant banni El des terres pour le punir.
Cette croyance a donné naissance entre autre au culte du grêlé, cet être maudit par El alors qu'il implorait sa pitié et condamné à errer sur terre, immortel. Le voir est annonciateur de grands désastres, c'est pourquoi, placé au dessus de la scène de théâtre, il annonce une tragédie.
Par ailleurs, la légende du Prince Pie mérite d'être citée, ainsi que le grand rôle joué par les magies que sont le Vif et l’Art dans ce pays.

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MessageSujet: Re: Carte et régions   Mar 31 Mar - 21:40

II - Le Royaume des Montagne


  • Capitale

Jhaampe

  • Paysage et climat

Comme on peut s'en douter, le climat est montagnard, entre hauts sommets et steppes. Le sol est, quant à lui, animé d'une vie géothermique intense à l'origine de légers tremblements de terre occasionnels et surtout, de sources d'eau chaude.

  • Organisation politique

Dans les montagnes, il n'y a pas de chef; il n'y a que l'oblat, cet individu au service du peuple. Plus qu'un homme de pouvoir, il se sacrifie au service de son peuple; ainsi est vu la fonction politique. Quand les circonstances l'exige, il se détourne de ses tâches habituelles et s'acquitte des négociations, discussions diplomatiques ou questions de désaccords entre habitants des montagnes venus réclamer son jugement.
Il vit, avec sa famille qui a pour fonction de l'assister, au palais de Jhaampe, dans la partie solide de celui-ci.
L'oblat le devient par le pouvoir de l'hérédité.
Quant au reste du peuple, il est composé de nomades qui vivent sous tentes et se déplacent à travers le pays, sans limites de propriété. Quand l'hiver devient trop rude, la plus part se rassemble autour de Jhaampe et du palais, venant ajouter sa tente pour agrandir la ville et intégrer ses murs.

  • Relations internationales

A l'abri des mers et encerclés par les montagnes, ils n'entretiennent que peu de relations avec leurs voisins, qui de toute façon sont quasiment inexistants. La notion de frontière n'a en vérité que peu d'intérêt pour ces nomades, surtout qu'ils ne nourrissent pas l'envie de sortir de leur pays.
Seuls les Six-Duchés développent de plus en plus leur commerce avec eux. Les problèmes ne devraient pas tarder à prendre le relai, comme chaque fois quand deux civilisations différentes se rencontrent. Reste à voir comment tout ça sera géré.

  • Croyances et traditions

Chranzuli est la divinité protectrice de tout montagnard. Selon la légende, il serait apparu au bord d'une source au delà des montagnes (dans la cité des Anciens) et aurait apporté santé et longue vie aux groupes d'infirmes venu mourir là; mais nul n'a été capable de l'atteindre depuis des siècles. De temps en temps, une procession part en pèlerinage, mais ceux qui reviennent ne parlent que des aspérités du terrain et de gouffres infranchissables. Certains parlent même de cités abandonnées peuplées de fantômes qui volent votre âme.

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MessageSujet: Re: Carte et régions   Mar 31 Mar - 21:42


III - Les États Chalcèdes


  • Capitale

Aucune ou plusieurs. Chaque province a sa capitale, et de nombreuses provinces de même taille se livrent à une guerre d'influence.
On trouve, par exemple, Jep la savante avec sa grande bibliothèque, et Sinjon la fastueuse avec sa fontaine et ses thermes.

  • Paysage et climat


Plutôt humide, ce climat qui a tout pour être qualifié de méditerranéen vire bien souvent au tropical. Les courants chauds et humides remontant du sud se heurtent à la côte laissée à nu à cet endroit et aux courants froids venus des montagnes. Ce pays a donc tout pour plaire avec des températures chaudes en moyenne et des terres fertiles, mais les pluies régulières responsables de crues et les vents violents ternissent un peu le tableau.
Pour le reste, à part dans quelques vallées particulièrement encombrées d'arbres et de marécages, de grandes plaines souvent inondées le disputent à des plateaux exposés. En bref, le pays a un air d’Inde avec sa mousson.


  • Organisation politique


Dans ce pays, le système est résolument patriarcal. Pire que ça, seuls les hommes sont reconnus; ils défendent et cultivent les terres tandis que les femmes élèvent les enfants et tiennent la maison prête pour quand le mari rentre. Même si ces dernières ont un rôle un peu plus conséquent en se rapprochant des côtes, il n'empêche qu'elles ne peuvent prendre aucune décision sans le concours d'un homme.
Dans une même région, les hommes se réunissent souvent en conseils pour prendre des décisions concernant la gestion des terres et les frontières. Celui qui est capable de gérer le plus de terres et dont la table est la plus accueillante acquière tout naturellement le statut de chef, ainsi l'aide d'esclaves est-il la bienvenue. De cette façon, le pays est organisé en provinces variant au fil des alliances et des tempêtes. Le coeur d'une province est régit par un ensemble d'hommes à la tête des plus grosses fermes, et autour gravite le peuple de plus basse extraction et les esclaves.
Si le pays est divisé en provinces indépendantes, à tel point qu'elles se font autant la guerre qu'elles essayent de se séduire, il n'en reste pas moins qu'un homme domine les autres avec le titre de Grand guerrier de la nation. Il est symbolique, mais apporte tout de même bonheur et prospérité sur sa propriété, comme le dit la légende. Régulièrement, à chaque fois qu'un duel est lancé, le titre est remis en jeu lors d'un combat à mort. Alors, le gagnant remporte la Lumière de Sà et sa bénédiction; ainsi qu'une sorte d'immunité qui lui vaut d'être le bienvenue partout et d'avoir voix à tout chapitre.

  • Relations internationales


L'importance accordée à la propriété si particulière dans ces états leur vaut des relations houleuses avec les voisins. En effet, continuellement la propriété d'une terre est remise en cause, et si on n'y prend pas garde, le chalcédien annexe tout peu à peu en s'y installant petit bout par petit bout. D'autre part, leur façon de tout régler par une bonne baston bien virile n'est pas non plus des plus pacifiques. Bref, en gros, Chalcède n'est ami avec personne; sauf avec ceux qui leur apporte les richesses ou les terres leur permettant d'accroître leur influence par chez eux.
La tension est constante avec les Six-Duchés et depuis l’installation de ces voisins un peu trop encombrants à leur goût. A tel point que depuis quelques années, la guerre s’est nécessairement installée à la frontière.
Voila un peuple qui semblent très rustres aux vues de ses relations internationales, mais en vérité, il brûle d'un amour très fort pour la Terre.

  • Croyances et traditions


Les chalcédiens sont très superstitieux. La religion de Sà se propage de plus en plus parmi les nobles, apportant une certaine structure aux croyances, mais les cultes diverses et variés persistent malgré tout.
Ainsi, de nombreux démons se cachent derrière les tempêtes et dans les marécages, responsables de tous les malheurs du monde. Il est impossible d'en tirer des généralités tant tout et son contraire peut être dit d'une région à l'autre. Luti, le démon farceur, met toutefois tout le monde d'accord. Il se promènerait dès la nuit tombé, vêtu de haillons noirs et d'un bâton surmonté d'une cloche. Qui le croise où l'entend sera mort dans le mois. Il est aussi déconseillé de se promener à proximité des marécages, quelque ce soit l'heure; les émanations provoquent des hallucinations qui peuvent être mortelles.
Reste qu'on peut croiser un sanctuaire de Sà, et que dans la ville de Chalcède se tient même un temple.

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MessageSujet: Re: Carte et régions   Mar 31 Mar - 22:10

IV - Les rivages Maudits


Ils s'étendent le long de la côtes, vers le sud. Les peuples qui y vivent se divisent en 4 "territoires":
- Les îles pirates
- La colonie du désert des pluies
- La colonie de Terrilville
- Et la ville mère de Jamaillia, tout au sud.


1) Les Îles pirates

  • Capitale

Partage

  • Paysage et climat


On pourrait penser que cette région n'est rien de plus qu'un banc de sable affleurant à la surface de la mer au bon vouloir des courants et des marées. Pourtant, contre toute attente, une végétation sauvage et robuste s'accroche à la surface de cet archipel, la colonisant petit à petit jusqu'à former une lande, voir même des terres fertiles et boisées d'arbre revêche quand l'île est assez grande.
Contrairement à d'habitude, ce ne sont pas les à-pics qui pourraient empêcher le novice d'accoster, mais des bas-fonds à perte de vue qui empêche les navires d'approcher des îles sous peine de s'échouer lamentablement. Seuls les initiés savent comment accoster dans ces iles, et pour cette raison, elles sont bien gardées et le plan d’accès impossible à déterminer puisqu’il change à chaque marée.


  • Organisation politique


Les pirates sont, par définition, sans foi ni loi. Résidus, voir même déchets, de la bonne société, ils vivent en paria et pillent les navires marchands pour survivre. L'un est assassin, l'autre catin et le dernier fuyard pour on ne sait quelle raison. Ce qui les rassemble, c'est qu'ils n'ont nulle part d'autre où aller. On ne peut pas dire que ce soit suffisant pour se sentir l'âme d'un même peuple. Ce qu'il manque, c'est une fierté, une reconnaissance, un pardon et une ambition dans la vie. Toutefois, beaucoup ayant fuit une vie de servilité en tant qu’esclave, ils partagent une soif inextinguible de liberté.

  • Relations internationales


Les pirates sont mal vus et craints dans tous les rivages maudits. De plus, quoi qu'on dise, il ne s'agit là que d'un « peuple » de malfrats, certes pas de leur fait, mais qui n'ont jamais appris à faire autre chose de leur vie.

Les bateaux qui circulent entre Jamaillia et Chalcède n’ont qu’à bien se tenir. Mais de même, un pirate qui se fait attraper risque de mal finir.


  • Croyances et traditions


Ni foi ni loi comme on dit, mais de nombreuses croyances, comme tout marin qui se respecte.
Une femme à bord apporte le mauvais œil.
Sinon, chaque individu possède les croyances de son peuple d’origine.


2) le désert des pluies

  • Capitale


Trois-Noues

  • Paysage et climat


Cette ville s'est développée contre toute attente au coeur de la jungle et au sommet de grands arbres tropicaux, telle une grande toile d'araignée de cordes et de bois.
Non loin de là coule un fleuve, la Pluie, aux eaux toxiques et inhospitalières, à l'image de la région toute entière. En effet, en plus d'être atypique et particulièrement foisonnante, la végétation alentours plonge ses racines dans une terre molle et trompeuse qui empêche toute construction. Par endroit, des émanations embrument l'esprit, à moins que l'influence des cités Anciennes ensevelies dans le coin soient seules responsables des étranges rêves et hallucinations qui prennent les voyageurs imprudents.


  • Organisation politique


Cette ville est une colonie de Jamaillia créée à l'origine par des exilés de toutes extractions sociales. Avec le temps, elle a perduré grâce à l'incroyable source de richesse que procure la cité ancienne découverte dans le sous-sol.
Une fois établis, les colons se sont organisés en grandes familles de marchands dont le patriarche, ou la matriarche, siège en Conseil des pluies. Tous reconnaissent l'autorité du gouverneur dont les relations avec ce dernier sont récemment établies par la Charte initiale.
On peut considérer cette cité comme une jumelle de Terrilville sur bien des aspects, ne serait-ce que parce que toutes deux sont des colonies de Jamaillia. D’ailleurs, cette relation est entrain de se développer grâce aux vivenefs.

  • Relations internationales


Cette terre est très isolée, et n'entretient de relation, par tradition, qu'avec Terrilville et Jamaillia. Par nécessité, ce peuple est devenu très secret. Il faut dire que par bien des aspects ils sont marqués par leurs travaux d'excavation dans la cité des Anciens; en effet, leur peau est parcourue d'écailles et des excroissances couvrent leur corps en même temps que leur esprit "se perd dans la cité" comme ils disent. De même, leur espérance de vie est bien souvent réduite à trente ans, dur tribus à payer pour pouvoir explorer les couloirs de la cité souterraine.
Depuis peu, et la construction de vivnefs, seuls bateaux capables de s’aventurer sur la Pluie, leur peuple connait une nouvelle évolution: de peuple dégénéré, ils deviennent une source de richesses pour les marchands de Terrilville. Ainsi, ils espèrent bien contrecarrer la sorte de malédiction qui pèse sur eux. En effet, leur peuple a tendance à décliner à cause de cette étrange mutation dont ils sont victimes. Mais l’accord avec Terrilville doit aussi se faire par le sang et les mariages, apportant par là même l’oxygène nécessaire à leur survie.
Par conséquent, s'en suit une période d'ouverture au monde et d’augmentation de la prospection dans la cité ancienne.

  • Croyances et traditions


Par tradition et pudeur, les Habitants du désert des pluies se déplacent vêtus d'un voile et de gants en dehors de leur ville. Il ne s’agit pas du seul élément qui les différencient des autres peuples ; ils ont aussi pour habitude d’utiliser des objets uniques et au niveau de magie très avancé.
Ce peuple reste très marqué par la religion de Sà, mais l'influence des Anciens est aussi très puissante, bien qu’ils n’en soient pas particulièrement conscients.
D'autre part, on ne peut pas vraiment parler de traditions, mais les objets des anciens (et donc magiques) sont très présents dans leur vie de tous les jours, auréolant leur culture de mystères.

3) Terrilville

  • Capitale


Terrilville

  • Paysage et climat


Le paysage y est rocheux, et à première vue, la région inhospitalière. Tout le contraire du désert des pluies à bien des égards. C'est du moins ce que suggère la falaise puis la terre aride et rocheuse. Pourtant, en poussant un peu vers l'intérieur, on découvre des sources et des arbustes noueux et tordus, signe qu'il est possible de cultiver avec un peu d'efforts. Grâce au vent frais de la mer, la chaleur n'y est pas étouffante, mais durant les longues journées d'été, sans le moindre souffle d'air, mieux vaut rester à l'abri que d'aller se promener.

  • Organisation politique


Cette ville est une colonie de Jamaillia créée à l'origine par des exilés de toutes extractions sociales. Peuple de marchands, il connait des heures difficiles mais espère voir les choses changer grâce à un accord avec Trois-Noues. Il faut dire que leur lopin de terre ne semble pas présenter d’autre avantage que de se trouver aux portes du désert des pluies ;
Une fois établis, les colons se sont organisés en grandes familles de marchands dont le patriarche, ou la matriarche, siège en Conseil de Terrilville. Tous reconnaissent l'autorité du gouverneur dont les relations avec ce dernier sont établies par la Charte initiale.
Comme vous l'aurez peut-être remarqué, cette organisation est exactement la même que celle de la cité soeur de Trois-Noues. Toutes deux sont liées autant par le sang que par le commerce.

  • Relations internationales


Terrilville entretient des relations privilégiées avec le désert des pluies. Les familles de premiers marchands ont payé le prix du sang pour obtenir de Trois-Noues les navires qui leur permettent de remonter le courant de la Pluie. En échange de ces vivenefs, ils payent un lourd tribu qui implique, parfois, de marier leurs enfants avec ceux du désert des pluies et de le voir partir là-bas pour ne jamais revenir. Malgré la distance qui les séparent, leurs intérêts restent communs et leurs familles relativement liées.
Ne jouissant pas de la même protection que Trois-Noues, Terrilville reste à la merci de Chalcède. Ces deerniers sont trop occupés du côté des Six-Duchés, aussi n’ont-ils encore rien tenté de concret, mais quelques chalcédiens isolés ne manquent pas de tester le terrain.
Les relations avec Jamaillia sont celles de colons avec leur capitale après quelques générations. Il perdure un regret, d’avoir été exilé à l’origine, et aussi une petite rancœur. Malgré tout, Terrilville reste dépendante de Jamaillia, grâce à des convois de nourriture régulièrement acheminés.
Quand aux Six-Duchés, tout reste à construire. Sans parler des iles outriliennes, situées bien trop au nord pour mériter leur attention. Non, l'attention de Terrilville est résolument tournée vers le sud, même si ça tendra peut-être à changer petit à petit.

  • Croyances et traditions


Ce peuple est très fidèle à la religion de Sà, à l’image de la capitale mère, Jamaillia.


4) Jamaillia

  • Capitale

Jamaillia

  • Paysage et climat


Les bords du fleuve sont fertiles, tout comme les rares oasis parsemant le désert. Pour le reste, le désert sec coupe toute envie à qui que ce soit de s'y aventurer. Il n'en reste pas moins que la vie est agréable dans cette région, calquée sur le rythme du soleil et celui du fleuve, la Tumultueuse, animé d'une crue annuelle devastatrice et revivifiante à la fois. Pays largement inspiré de l’Egypte Antique.


  • Organisation politique


A la tete du pays, se trouve le gouverneur, puisse-t-il etre mille fois béni! Sa parole est d'or, et son sang sacré, à l'égal d'un dieu descendu sur terre. Il a tous les pouvoirs, meme s'il délègue beaucoup. Un conseil des nobles le seconde en bien des aspects, et pour contrebalancer ce groupe de spécialistes cherchant bien souvent à servir plus leurs intérets que ceux du royaume, le gouverneur est entouré de ses compagnes de coeur, chargée de le tenir au courant des affaires du peuple, de culture, de relations, bref, de tout ce qui peut lui permettre de s'exprimer en connaissance de cause et de ne jamais être pris au dépourvu.

  • Relations internationales


Jamaillia vit un peu en se croyant seule au monde. Sure de ses atouts, elle a des visées expansionnistes ces derniers temps. Terrilville et Trois-Noues en sont la preuve. Cette façon de briguer le nord devrait alerter Chalcède et lui donner la chair de poule.
Plus au nord de Chalcède, rien n’existe à leurs yeux. Rien d’intéressant du moins.
Les pirates sont l’épine dans leur pied. Parfois, une expédition punitive est organisée, mais elle aboutit rarement.
Et au sud, il ne se trouve que ce que Jamaillia considère comme de petites tribus trop éloignées et primitives pour attirer leur attention. Ce qui n’empêche pas que, régulièrement, des individus viennent du sud, porteurs d’étranges histoires et de témoignages écoutés d’une oreille seulement.

  • Croyances et traditions


Le culte de Sà y est très important, en soit témoin le temple magnifique et imposant construit à sa gloire dans la capitale.
Véritable institution, les prêtres font à moitié la loi, s'imposant petit à petit de plus en plus, prélevant des taxes pour vivre. Ils sont aussi les garants du savoir.
Il existe une sorte d’accord tacite avec le gouverneur, selon lequel les religieux placent le gouverneur à leur tête, et le gouverneur ne peut pas se passer de l’accord du culte de Sà.

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MessageSujet: Re: Carte et régions   Jeu 2 Avr - 13:26

IV - Les Îles Outriliennes



  • Capitale


Zylig. Du moins, c'est la ville la plus ouverte à l'extérieure. Peu reluisante, mais port imposant.

  • Paysage et climat


Les îles de ce peuple sont de roc et de glace. Inhospitalières pour qui n'a pas le caractère bien accroché, elles dissimulent tout de même quelques prairies parfaites pour cultiver quelques légumes et faire paitre des chèvres.
Situées très au nord, le temps y est froid, pluvieux, et venteux, mais le coeur du foyer chaleureux.

  • Organisation politique

Depuis toujours, la mer est le domaine des hommes. Ils y pêchent, y pillent, durant de long mois. A tel point que les femmes, restées à terre, se sont appropriées le domaine terrestre avec l'agriculture, l'élevage et la cueillette.
Le système y est donc matriarchal et basé sur une construction en maisons mères de plus ou moins grande importance et dont la chef est la Narcheska. Chacune possède un animal Totem; le Narval, le hibou, etc...
Les femmes en sont le noyau central, et les hommes les particules qui gravitent autour, et les deux sont des éléments bien différents. Les hommes acquièrent leur statut par leurs prouesses guerrières et la valeur des butins qu'ils rapportent; le chef de guerre est appelé Kaempra et le conseil des chefs de guerre le Hetgurd; tous en partagent l'autorité officiellement. Ils peuvent en plus s'attirer le soutien des clans matriarcaux et la protection des terres correspondantes.
Ces clans ont chacun une place forte. Il peut y en avoir plusieurs par ville, et même si la plus part du temps ils s'occupent uniquement de leurs affaires, laissant le reste de la ville se gérer tout seul selon la loi du plus fort très en vogue dans ce pays, il arrive qu'ils empruntent le rôle de juge.

  • Relations internationales

Depuis toujours, les iles outriliennes entretiennent des relations très fortes avec les Six-Duchés; elles partagent même un ancêtre commun, et il n'y a pas un seul outrilien qui n'ai pas de famille aux Six-Duchés (et inversement). Liens du sang et de commerce, les relations entretenues n'en sont pas moins conflictuelles. Le pillage régulier des côtes des six-duchés par des pirates outriliens a tendance à entretenir la tension entre ces deux peuples. A tel point que deux générations plus tôt, une expédition punitive fut menée par le roi Sagesse contre les pirates rouges pillants les côtes des Six-Duchés; des dragons, menés par le roi, devastèrent leurs bateaux et leurs îles. Depuis, les outriliens se sont fortement refermés sur eux-mêmes et ne font plus, ou peu, de vagues.
Les relations avec les autres pays sont inexistantes, ou presque.

  • Croyances et traditions

C'est dans ce pays que la dualité entre El et Eda est la plus forte et la plus représentative. Eda veille sur les femmes à terre, et El sur les hommes en mer.
Une très grande mythologie tourne autour de ces dieux, à tel point que les îles outriliennes seraient telles des runes inscrites dans la mer par Eda elle-même.
Ce peuple est plein de principes qui lui ont permis de survivre malgré la rudesse des lieux, et attachent beaucoup d'importance à la promesse donnée. Elle ne peut être reprise sous peine d'être déshonoré.
pour ce peuple, les femmes sont attachées à leur terre, et la quitter est beaucoup leur demander. De même, tout doit être fait pour que le corps d'une femme retourne à sa terre.
Glasfeu était considéré comme le protecteur des Îles outriliennes.

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