IV - Les rivages Maudits
Ils s'étendent le long de la côtes, vers le sud. Les peuples qui y vivent se divisent en 4 "territoires":
- Les îles pirates
- La colonie du désert des pluies
- La colonie de Terrilville
- Et la ville mère de Jamaillia, tout au sud.
1) Les Îles pirates
Partage
On pourrait penser que cette région n'est rien de plus qu'un banc de sable affleurant à la surface de la mer au bon vouloir des courants et des marées. Pourtant, contre toute attente, une végétation sauvage et robuste s'accroche à la surface de cet archipel, la colonisant petit à petit jusqu'à former une lande, voir même des terres fertiles et boisées d'arbre revêche quand l'île est assez grande.
Contrairement à d'habitude, ce ne sont pas les à-pics qui pourraient empêcher le novice d'accoster, mais des bas-fonds à perte de vue qui empêche les navires d'approcher des îles sous peine de s'échouer lamentablement. Seuls les initiés savent comment accoster dans ces iles, et pour cette raison, elles sont bien gardées et le plan d’accès impossible à déterminer puisqu’il change à chaque marée.
Les pirates sont, par définition, sans foi ni loi. Résidus, voir même déchets, de la bonne société, ils vivent en paria et pillent les navires marchands pour survivre. L'un est assassin, l'autre catin et le dernier fuyard pour on ne sait quelle raison. Ce qui les rassemble, c'est qu'ils n'ont nulle part d'autre où aller. On ne peut pas dire que ce soit suffisant pour se sentir l'âme d'un même peuple. Ce qu'il manque, c'est une fierté, une reconnaissance, un pardon et une ambition dans la vie. Toutefois, beaucoup ayant fuit une vie de servilité en tant qu’esclave, ils partagent une soif inextinguible de liberté.
- Relations internationales
Les pirates sont mal vus et craints dans tous les rivages maudits. De plus, quoi qu'on dise, il ne s'agit là que d'un « peuple » de malfrats, certes pas de leur fait, mais qui n'ont jamais appris à faire autre chose de leur vie.
Les bateaux qui circulent entre Jamaillia et Chalcède n’ont qu’à bien se tenir. Mais de même, un pirate qui se fait attraper risque de mal finir.
Ni foi ni loi comme on dit, mais de nombreuses croyances, comme tout marin qui se respecte.
Une femme à bord apporte le mauvais œil.
Sinon, chaque individu possède les croyances de son peuple d’origine.
2) le désert des pluies
Trois-Noues
Cette ville s'est développée contre toute attente au coeur de la jungle et au sommet de grands arbres tropicaux, telle une grande toile d'araignée de cordes et de bois.
Non loin de là coule un fleuve, la Pluie, aux eaux toxiques et inhospitalières, à l'image de la région toute entière. En effet, en plus d'être atypique et particulièrement foisonnante, la végétation alentours plonge ses racines dans une terre molle et trompeuse qui empêche toute construction. Par endroit, des émanations embrument l'esprit, à moins que l'influence des cités Anciennes ensevelies dans le coin soient seules responsables des étranges rêves et hallucinations qui prennent les voyageurs imprudents.
Cette ville est une colonie de Jamaillia créée à l'origine par des exilés de toutes extractions sociales. Avec le temps, elle a perduré grâce à l'incroyable source de richesse que procure la cité ancienne découverte dans le sous-sol.
Une fois établis, les colons se sont organisés en grandes familles de marchands dont le patriarche, ou la matriarche, siège en Conseil des pluies. Tous reconnaissent l'autorité du gouverneur dont les relations avec ce dernier sont récemment établies par la Charte initiale.
On peut considérer cette cité comme une jumelle de Terrilville sur bien des aspects, ne serait-ce que parce que toutes deux sont des colonies de Jamaillia. D’ailleurs, cette relation est entrain de se développer grâce aux vivenefs.
- Relations internationales
Cette terre est très isolée, et n'entretient de relation, par tradition, qu'avec Terrilville et Jamaillia. Par nécessité, ce peuple est devenu très secret. Il faut dire que par bien des aspects ils sont marqués par leurs travaux d'excavation dans la cité des Anciens; en effet, leur peau est parcourue d'écailles et des excroissances couvrent leur corps en même temps que leur esprit "se perd dans la cité" comme ils disent. De même, leur espérance de vie est bien souvent réduite à trente ans, dur tribus à payer pour pouvoir explorer les couloirs de la cité souterraine.
Depuis peu, et la construction de vivnefs, seuls bateaux capables de s’aventurer sur la Pluie, leur peuple connait une nouvelle évolution: de peuple dégénéré, ils deviennent une source de richesses pour les marchands de Terrilville. Ainsi, ils espèrent bien contrecarrer la sorte de malédiction qui pèse sur eux. En effet, leur peuple a tendance à décliner à cause de cette étrange mutation dont ils sont victimes. Mais l’accord avec Terrilville doit aussi se faire par le sang et les mariages, apportant par là même l’oxygène nécessaire à leur survie.
Par conséquent, s'en suit une période d'ouverture au monde et d’augmentation de la prospection dans la cité ancienne.
Par tradition et pudeur, les Habitants du désert des pluies se déplacent vêtus d'un voile et de gants en dehors de leur ville. Il ne s’agit pas du seul élément qui les différencient des autres peuples ; ils ont aussi pour habitude d’utiliser des objets uniques et au niveau de magie très avancé.
Ce peuple reste très marqué par la religion de Sà, mais l'influence des Anciens est aussi très puissante, bien qu’ils n’en soient pas particulièrement conscients.
D'autre part, on ne peut pas vraiment parler de traditions, mais les objets des anciens (et donc magiques) sont très présents dans leur vie de tous les jours, auréolant leur culture de mystères.
3) Terrilville
Terrilville
Le paysage y est rocheux, et à première vue, la région inhospitalière. Tout le contraire du désert des pluies à bien des égards. C'est du moins ce que suggère la falaise puis la terre aride et rocheuse. Pourtant, en poussant un peu vers l'intérieur, on découvre des sources et des arbustes noueux et tordus, signe qu'il est possible de cultiver avec un peu d'efforts. Grâce au vent frais de la mer, la chaleur n'y est pas étouffante, mais durant les longues journées d'été, sans le moindre souffle d'air, mieux vaut rester à l'abri que d'aller se promener.
Cette ville est une colonie de Jamaillia créée à l'origine par des exilés de toutes extractions sociales. Peuple de marchands, il connait des heures difficiles mais espère voir les choses changer grâce à un accord avec Trois-Noues. Il faut dire que leur lopin de terre ne semble pas présenter d’autre avantage que de se trouver aux portes du désert des pluies ;
Une fois établis, les colons se sont organisés en grandes familles de marchands dont le patriarche, ou la matriarche, siège en Conseil de Terrilville. Tous reconnaissent l'autorité du gouverneur dont les relations avec ce dernier sont établies par la Charte initiale.
Comme vous l'aurez peut-être remarqué, cette organisation est exactement la même que celle de la cité soeur de Trois-Noues. Toutes deux sont liées autant par le sang que par le commerce.
- Relations internationales
Terrilville entretient des relations privilégiées avec le désert des pluies. Les familles de premiers marchands ont payé le prix du sang pour obtenir de Trois-Noues les navires qui leur permettent de remonter le courant de la Pluie. En échange de ces vivenefs, ils payent un lourd tribu qui implique, parfois, de marier leurs enfants avec ceux du désert des pluies et de le voir partir là-bas pour ne jamais revenir. Malgré la distance qui les séparent, leurs intérêts restent communs et leurs familles relativement liées.
Ne jouissant pas de la même protection que Trois-Noues, Terrilville reste à la merci de Chalcède. Ces deerniers sont trop occupés du côté des Six-Duchés, aussi n’ont-ils encore rien tenté de concret, mais quelques chalcédiens isolés ne manquent pas de tester le terrain.
Les relations avec Jamaillia sont celles de colons avec leur capitale après quelques générations. Il perdure un regret, d’avoir été exilé à l’origine, et aussi une petite rancœur. Malgré tout, Terrilville reste dépendante de Jamaillia, grâce à des convois de nourriture régulièrement acheminés.
Quand aux Six-Duchés, tout reste à construire. Sans parler des iles outriliennes, situées bien trop au nord pour mériter leur attention. Non, l'attention de Terrilville est résolument tournée vers le sud, même si ça tendra peut-être à changer petit à petit.
Ce peuple est très fidèle à la religion de Sà, à l’image de la capitale mère, Jamaillia.
4) Jamaillia
Jamaillia
Les bords du fleuve sont fertiles, tout comme les rares oasis parsemant le désert. Pour le reste, le désert sec coupe toute envie à qui que ce soit de s'y aventurer. Il n'en reste pas moins que la vie est agréable dans cette région, calquée sur le rythme du soleil et celui du fleuve, la Tumultueuse, animé d'une crue annuelle devastatrice et revivifiante à la fois. Pays largement inspiré de l’Egypte Antique.
A la tete du pays, se trouve le gouverneur, puisse-t-il etre mille fois béni! Sa parole est d'or, et son sang sacré, à l'égal d'un dieu descendu sur terre. Il a tous les pouvoirs, meme s'il délègue beaucoup. Un conseil des nobles le seconde en bien des aspects, et pour contrebalancer ce groupe de spécialistes cherchant bien souvent à servir plus leurs intérets que ceux du royaume, le gouverneur est entouré de ses compagnes de coeur, chargée de le tenir au courant des affaires du peuple, de culture, de relations, bref, de tout ce qui peut lui permettre de s'exprimer en connaissance de cause et de ne jamais être pris au dépourvu.
- Relations internationales
Jamaillia vit un peu en se croyant seule au monde. Sure de ses atouts, elle a des visées expansionnistes ces derniers temps. Terrilville et Trois-Noues en sont la preuve. Cette façon de briguer le nord devrait alerter Chalcède et lui donner la chair de poule.
Plus au nord de Chalcède, rien n’existe à leurs yeux. Rien d’intéressant du moins.
Les pirates sont l’épine dans leur pied. Parfois, une expédition punitive est organisée, mais elle aboutit rarement.
Et au sud, il ne se trouve que ce que Jamaillia considère comme de petites tribus trop éloignées et primitives pour attirer leur attention. Ce qui n’empêche pas que, régulièrement, des individus viennent du sud, porteurs d’étranges histoires et de témoignages écoutés d’une oreille seulement.
Le culte de Sà y est très important, en soit témoin le temple magnifique et imposant construit à sa gloire dans la capitale.
Véritable institution, les prêtres font à moitié la loi, s'imposant petit à petit de plus en plus, prélevant des taxes pour vivre. Ils sont aussi les garants du savoir.
Il existe une sorte d’accord tacite avec le gouverneur, selon lequel les religieux placent le gouverneur à leur tête, et le gouverneur ne peut pas se passer de l’accord du culte de Sà.
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En cette ultime danse où se joue le hasard...