
Forum RPG librement inspiré de la fresque épique de Robin Hobb, l’ensemble Assassin royal et Aventuriers de la mer |
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| | Auteur | Message |
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Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Guide du forum Lun 19 Jan - 4:16 | |
| Pour commencer, ce forum voit toute son histoire basée sur les romans de fantasy de Robin Hobb; les séries de l'assassin royal et des aventuriers de la mer.
Ces deux histoires, qui peuvent très bien être lues indépendamment, évolues dans un même univers et sont parfois amenées à s'entrecroiser; c'est dans cet univers tout entier que le jeu prendra peu à peu place, même si l'histoire commencera dans les Six-Duchés. Toutefois, il n'est pas nécessaire d'avoir lu les livres. Le contexte (ainsi que d'autres sujets) est là pour y pallier ainsi que la description des lieux qui est faite dans chacune des catégories et sous-forums de la plateforme de jeu. Mais dans la mesure où il y a bien des choses que le contexte ne dit pas, je vais éclaircir quelques petites choses ici.
Dans un premier temps, je parlerais de ce qui est dit dans les livres; les lecteurs de Hobb peuvent donc directement passer à la seconde partie ^^- L'époque.- La trame principale- L'histoire- La magie et la technologie- L'intrigue- Le fonctionnement- Le niveau d'implication- Les liens importants
Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 2 Sep - 10:00, édité 14 fois |
|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 17:31 | |
| I - Les romans
"Le temps est-il la roue qui tourne ou bien la trace qu'elle laisse ?" L’énigme de Kelstar L'ensemble constitué par l'Assassin royal et les Aventuriers de la mer retrace un cycle de cette roue à travers la vie d'un jeune batard de roi, d'une part, et d'une famille de marchand, de l'autre.
Dans le premier, Fitz, jeune batard d'un roi qui finit par abdiquer tente de survivre entre des intrigues de cour aussi tordues que l'esprit de leur instigateur et ses responsabilités. Les attaques incessantes des pirates rouges sur les côtes de son pays n'arrangent rien et vont le pousser à entamer une quête aux portes de la magie après ce qui pourrait bien être le dernier espoir de son peuple: la légende des Anciens.
Dans le second, la famille Vestrit, heureuse propriétaire de la vivenef Vivacia, ce bateau vivant qui vient de s'éveiller, vit à Terrilville, colonie de Jamaillia. Par un concours de circonstances, les membres de cette famille vont être embarqué, chacun à sa façon, dans des évènements qui les dépassent. De l'ascension du roi des pirates jusqu'à l'enlevement prémédité du Gouverneur de Jamaillia en passant par la guerre avec Chalcède, c'est une révolution qui se dessine sous les yeux du lecteur, mais une quête du bonheur pour chacun des personnages.Plus de détails sur le site très documenté des Rivages maudits. _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 1 Sep - 17:38, édité 1 fois |
|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 17:36 | |
| Si je devais choisir un point de repère, je dirais que l'univers de Robin Hobb se situe autour du moyen-âge et de la Renaissance française. En fait, les influences sont tellement nombreuses qu'il est difficile de déterminer une époque ou un pays de référence. Chalcède fait penser à l'époque coloniale dans le sud des Etats-Unis, avec ses grandes plantations et ses maisons blanchies à la chaux, et surtout l'esclavage; tandis que Jamaillia a des relents d'âge d'or de l'Empire romain sur tout le pourtour de la Méditerranée, voir même d'Egypte Ancienne; les Six-Duchés rappellent sans aucun doute la France et l'Angleterre du temps des légendes arthuriennes; Terrilville et Trois-Noues sont des villes de colons comme ont du les connaître les premiers colonisateurs du Nouveau Monde.
Tous ces lieux voient leur civilisation évoluer très différemment et sont décrits dans ce sujet: Cartes et régions _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
Dernière édition par Maître du Jeu le Mar 1 Sep - 17:43, édité 1 fois |
|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 17:42 | |
| En toile de fond, quelque soit la série, se trouve la quête du prophète blanc et de celui qu'il nomme son catalyseur.
A eux deux, ils interviennent le temps d'un cycle pour amener l'humanité sur un chemin bien précis: celui de la transcendance, ou celui de la destruction, selon la volonté du prophète et ce que lui dictent ses rêves. C'est un couple très complémentaire: le prophète blanc ne peut rien faire de ses mains, il se contente de voir les nœuds dans la tapisserie du destin et les chemins qui s'offrent à l'humanité. Le catalyseur quant à lui, est aveuglé par le dur labeur de sa vie quotidienne, mais le moindre de ses actes, sans qu'il le souhaite, a des conséquences magistrales, faisant sauter la roue du destin d'un chemin à un autre. L'un voit, l'autre fait, ainsi agit le duo. Par contre, il ne faut pas croire que ce soit si simple pour le prophète blanc. Il est très loin de pouvoir tout maîtriser, de savoir exactement quoi faire ou d'être omniscient, il n'a aucun contrôle sur le destin ni sur son catalyseur. Il se doit de jouer avec l'incontrôlable: l'effet papillon. Une seule chose est sure: à la fin de son cycle (qui dure généralement toute une génération), il doit passer la main (dans la douleur à ce qu'il semble...), peu importe qu'il ai réussit ou échoué à accomplir la tâche qu'il s'était donné. _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
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|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 17:47 | |
| L'élément véritablement important à connaître est la trame de fond des écrits de Hobb; à savoir: la magie des Anciens et leur mode de vie si particulier. Ce peuple, aujourd'hui disparut, a laissé une emprunte indélébile sur les humains qui leur ont succédé, imprégnant leurs traditions et leurs légendes sans qu'ils aient véritablement conscience du phénomène. Au fil des livres, un événement de taille nous donnent l'occasion de nous plonger dans les ruines de ce peuple et d'explorer leur mémoire. On découvre alors leur lien avec la magie de ce monde, leur capacité à emprisonner les souvenirs dans ce qui a l'apparence de la pierre, et plus important que tout: leur cohabitation avec des dragons. Si leur mode de vie n'a aujourd'hui rien d'habituel, au fil des romans, les héros de l'histoire déterrent peu à peu des témoignages de leur existence, le point culminant étant le retour des dragons, eux aussi disparus depuis suffisamment longtemps pour n'être que des créatures de légende.
A côté de ça, il va sans dire que la vie continue, chaque pays ayant ses petits problèmes internes ou de frontière, et chaque individu vaquant à ses occupations propres. La force de ces romans tient en le faite que plusieurs histoires très personnelles ont des conséquences sur la vie de tout un peuple. Un simple voleur peut changer le cours de l'histoire, tout comme il est vrai que les puissants possèdent la majorité des cartes. Gare au joker... _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
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|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 17:50 | |
| - La magie et la technologie
La magie est présente, mais pas suffisamment pour être considérée comme "normale". Elle est présente en filigramme, ce qui signifie: pas de grands mages ou de combat titanesques. Ici, la magie est intuitive, naturelle, continuité de la volonté ou de la sensibilité à ce qui nous entoure. En générale, la magie est méconnue et effraie; en soit témoin le traitement généralement infligé aux adeptes du vif: brûlé vif, puis les cendres dispersées dans un cours d'eau. D'un autre côté, l'Art est la magie des rois et ceux qui en possède la capacité sont prisés. En parallèle, les transports se font à cheval ou en voiture d'attelage. Les armes vont de la hache à l'arc. La poudre n'est pas encore totalement découverte, et seuls les plus courageux expérimentateurs se risquent à l'étudier pour l'instant. C'est la naissance de la pyrotechnique. La technologie reste favorisée, et de loin, même si cette dernière a encore de la marge de progrès puisque l'épée est, et de loin, l'arme favorisée. Pour plus d'information, je conseillerais de consulter le site français qui fait référence en la matière: http://www.rivages-maudits.com/rivages.php _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
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|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 17:54 | |
| II - Le forum Déjà, oubliez Althéa, Vérité, Tintaglila ou le Fou! Ces derniers ne sont même pas censés avoir encore existés. L'histoire du forum prend place bien des années avant le cycle de temps relaté par Dame Hobb dans ses romans; avant même que les Six-Duchés ne méritent leur nom et que les Vivenefs parcourent les mers. Si ce genre de mesure radicale a été prise, c'est pour nous permettre de jouer au maximum toutes ces situations décrites dans les romans et qui nous ont fait rêver, mais sans pour autant nous contenter de refaire une version des aventures de Fitz... Bref, sachez d'ors et déjà que notre but sera de libérer les dragons, mais que notre chemin jusque là ne sera en rien semblable à celui tracé par le Fou. La situation de base, définie grâce à des personnages bien précis et que n'importe qui peut interpréter, et l'époque étant différentes, le reste ne manquera pas de l'être aussi. _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
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|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 18:19 | |
| Nous nous situons en plein milieu du cycle d'Ava, prophète blanc oeuvrant dans les Etats chalcèdes à l'aide de son catalyseur, la fille du chef de guerre. A force de sagacité et de finesse, il a permis l'établissement de ces tribus disparates et barbares en un pays un peu plus civilisé et clairement organisé. Ava avait pour projet à long terme d'explorer le Désert des pluies à l'aide des hommes rassemblés par son catalyseur, cette zone située au sud de Chalcède et qui, selon ses rêves renferme le salut de l'humaninté toute entière. Seulement, c'était sans compter sur les Six-Duchés et leur roi Vainqueur bien décidé à étendre son territoire sur ceux de Chalcède. Une guerre éclata tout naturellement entre ces deux-là, poussant le prophète blanc, en désespoir de cause, à imaginer un plan pour allier les deux pays. Avec son catalyseur pour seul allié, il se mit au devoir de rétablir la paix avec rien de moins qu'une proposition de mariage. Pendant ce temps, sur les rivages maudits, le rêve de conquète du Gouverneur de Jamaillia peine à devenir réalité. En effet, Terrilville et Trois-noues, ses colonies, ne lui sont pas d'un grand intérêt; à tel point que la capitale tente de mettre fin à cette folie en imposant une Charte démesurée à ces colons perdus en milieu hostiles. On aurait pu croire la partie perdue d'avance quand les habitants du désert des pluies découvrirent de gros fûts faits d'un étrange matériau dans la cité des Anciens ensevelies sous leurs pieds. Rapidement, il s'avère que ce bois sorcier résiste aux eaux acides de la Pluie et qu'il est facile à travailler. Persuadés que le salut de leurs cités dépend de leur capacité à commercer, le projet de transformer ces fûts en navires ne tarde pas à émerger. Sachant ce que contiennent les fûts de bois sorciers, une course ne manquera pas de se jouer entre le prophète blanc et les marchands, dont l'enjeux est la survie des dragons. Pour plus de détails sur le contexte du jeu, c'est dans le sujet contexte du jeu. _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
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|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 19:03 | |
| Quelques mots pour définir cette plate-forme de jeu et son fonctionnement:
Interaction Corporation Plaisir Entre-aide Evolution Je m'arrête là, j'en trouve pas d'autres
Pour expliciter un peu... Cet endroit doit être un lieu de rencontre entre personnes qui ont différentes envies, ces dernières ayant pour point commun de pouvoir se réaliser dans cet univers. A partir de là, tout est possible! No limit. Les discussions hors Rp doivent nous permettre de nous mettre d'accord, de rassembler les personnes qui ont des envies compatibles, le tout dans le cadre d'une intrigue générale pas trop contraignante. Les personnages Histoire de ne pas commencer dans le vent et d'éviter que ce soit l'anarchie totale, des personnages de base ont été imaginé, ainsi que leurs interactions. Merci de veiller à interpréter ces rôles en priorité, ou le forum ne pourra pas tenir debout. Vous les trouverez dans le sujet sur les personnages de base. Une fois cette base établie, chacun reste libre de créer son personnage propre en essayant d'augmenter au maximum les liens avec les autres personnages. Ce point est important pour augmenter les possibilités de jeu et la cohérence du tout. A ce propos, il existe un sujet sur les liens entre personnages, lui aussi à consulter avant de créer sa fiche perso. Sinon, point un petit peu original: on peut créer autant de personnages qu'on le souhaite sur ce forum, le tout étant de garder à l'esprit que tous ne pourront pas avoir une grande importance. C'est pourquoi la majorité des personnages devront rester des personnages secondaires (plus de détails à ce sujet dans le registre). Le but est de se faire plaisir! Les lancements d'intrigue Pour lancer une intrigue, les modos et admins tiennent comptent non seulement du contexte général, mais aussi des envies des joueurs. Tout et n'importe quoi peut nous inspirer une intrigue. A ce sujet, exprimez vous un maximum! Dans ce but, une catégorie du forum a été créé, il s'agit d'"une bière et tous en rond". Elle n'est pas là pour faire jolie, sachez le! Une fois qu'une intrigue est lancée, on l'annonce dans le sous-forum "intrigues" et des annonces sont lancés. Restez attentifs ^^ En dehors de ces intrigues, il reste tout à fait possible de lancer vos propres sujets spontanément (ou de lancer une intrigue) sans l'aide de l'équipe du forum, c'est juste... moins officiel on va dire. Dans ce cas, il vous sera juste demandé de faire particulièrement attention au point suivant ^^ La cohérence C'est le maitre mot de tout forum RPG. En tant que joueur, modo ou admin, il faut respecter le contexte, l'oeuvre de Robin Hobb, et les actions des autres joueurs. Pour ce faire, il n'y a pas 15 000 solutions, il faut savoir se tenir informé. Si lire toutes les fiches des autres joueurs, ainsi que leurs postes n'est pas votre truc, pas de panique! Non seulement il existe un sujet avec la liste des personnages existants sur le forum (ici), mais nous vous tenons informés des éléments importants, en général, qui se sont produits dans les rpg des autres joueurs. Ce genre de compte-rendu ainsi que les sujets rédigés par l'équipe du forum sont à lire; c'est un minimum. Si notre part du contrat est d'éviter d'en poster des tonnes, votre part du contrat est de les lire. Sans ça, inutile de pousser plus loin l'aventure sur ce forum . _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 14 Sep - 20:45, édité 4 fois |
|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 21:00 | |
| Tout forum dépend, pour vivre, de l'implication de ses joueurs, qu'ils soient admins, modos, ou simples joueurs. A ce sujet, vous êtes vivement invités à vous investir au maximum, même s'il reste tout à fait possible de se contenter d'un poste par semaine en restant "simple" joueur. Il est possible, selon votre volonté, de vous investir un peu plus. Je vous demanderais juste de bien peser votre choix; inutile de demander à vous investir un peu plus dans la vie du forum si c'est pour ne plus venir au bout de deux semaines... Non seulement c'est un investissement à long terme, mais en plus vous aurez des personnes qui comptent sur vous en face. Bref, étant donné qu'il vous sera demandé quel "poste" vous souhaitez assumer, nous allons maintenant vous détailler trois niveaux d'investissement possibles: Joueur Rien d'autre à faire que de diriger son propre personnage. A ce niveau, il suffit de se tenir informer de ce qu'il se passe sur le forum en lisant les intrigues et autres comptes rendus postés par l'équipe du forum dans les sujets prévus à cet effet. En dehors de ce stricte minimum, vous êtes vivement invités à venir discuter de l'orientation du forum et de vos envies dans le sujet "une bière et tous en rond". A la limite, si une idée d'intrigue localisée vous vient, il vous est tout à fait possible de devenir maitre du jeu le temps de la mise en place de cet intrigue en question; vous en devenez donc responsable. Modos Au delà du rôle de policier qu'on lui connait en général sur les forums, il s'agit de devenir une force motrice pour l'histoire du forum. Que ce soit en s'occupant de la gestion et de la mise en place d'intrigues phares, ou en jouant les rôles titres, il faut être prêt à s'impliquer et à ne pas penser uniquement à l'avenir de son propre personnage. Bien sur, les modérateurs auront (mais ce n'est pa obligatoire) un personnage central à travers lequel ils pourront mettre en application leur rôle de guide et de moteur pour les intrigues. Ce sont des postes qu'on peut appeler clefs. Parce que c'est dans l'intéret de leur personnage, ils inventent des intrigues et s'occupent de rassembler les joueurs interessés et de jouer les MJ. Si possible, les différents modo doivent se répartir de façon à couvrir la totalité de l'univers joué. Ex de modo: Maitre d'art, roi, duc félon. On peut ne demander à être responsable que d'une zone restreinte du contexte, à condition que ça ne pose problème à personne (bien souvent, si on ne participe ni à la mise en place d'event, ni à la recherche d'idée, il s'agit d'un meneur de jeu). Dans ce cas, il faut savoir se concerter avec les autres "groupes" et agir en cohérence avec le reste du contexte. Admins Les admins décident du contexte général. Ils ont une vue d'ensemble et essayent de rassembler les envies exprimées par chacun jusque là, afin d'orienter l'intrigue principale dans la direction la plus intéressante possible pour tout le monde. Pour ça, ils vérifient que toutes les intrigues lancées sont cohérentes entre elles, et que les modos font bien leur boulot ^^ Les admins s'assurent aussi, en quelque sorte, que les modos ont tout ce qu'il faut pour que le jeu fonctionne correctement. Pour ça, il peut s'agir d'assurer la pub du forum, de changer la structure du forum, de faire des fiches types pour les rumeurs, ou d'ouvrir un sujet spécial pour les appels à contribution (ex: nous avons besoin de quelqu'un qui déteste les vifiers pour venir foutre le basard à un bal au chateau, qui qui veut?). Par contre, une fois que les fiches types sont établies, on est tranquille, donc ça va. Ce genre de poste n'a rien à voir avec le personnage qu'on joue, en aucun cas. Enfin, c'est pas interdit, mais il n'y a bien que le catalyseur et le prophète blanc dans ce cas pour tenir la comparaison...
Voila. Quand, dans la fiche perso, il vous est demandé quel niveau d'implication vous souhaitez, il vous faudra répondre joueur, modos, ou admin! _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 6 Sep - 13:03, édité 1 fois |
|  | | Maître du Jeu Admin

Nombre de messages: 265 Age: 25 Date d'inscription: 17/01/2009
 | Sujet: Re: Guide du forum Mar 1 Sep - 21:26 | |
| Le règlement: Lecture obligatoire! Qu'on se le dise. Nos rêves, nos envies: Pas de piège, il s'agit d'exprimer nos attentes quant au RP, le type de sujet qu'on aimerait bien jouer, les éventuels liens qu'on aimerait voir notre personnage tisser. C'est un peu l'arbre à souhait du forum. La boite à intrigues: dès qu'une intrigue est lancée sur le forum, c'est ici qu'on la poste. Il est aussi possible de proposer ses intrigues personnelles dans le sous-forum. Les petites annonces: chaque fois qu'on recherche des joueurs, on le fait savoir à cet endroit. Les personnages libres: Court descriptif et liste des personnages qu'il faut interpréter un priorité. Merci de regarder si un rôle vous convient avant de créer votre propre personnage! La liste des personnages: cette liste permet de savoir quel types de perso sont déjà interprétés sur le forum. ça évite les doublons et permet de trouver sa place rapidement sur le forum. Accessoirement, les doubles comptes y sont précisés. Les personnages secondaires: votre (ou vos) personnages principaux n'auront pas toujours le profil vous permettant de participer à des intrigues qui, pourtant, vous intéresse fortement. Pour autant, vous ne serez pas obligés de pleurer en restant à l'écart. Il vous reste possible d'entrer dans le jeu avec un personnage secondaire. Les intrigues passées: témoignage du passé du forum, vous trouverez un compte-rendu des intrigues terminées. Le lexique: un terme vous échappe? C'est par là! Voila, maintenant que tout est bien présenté et explicité... Eh bien, il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bon vent sur ce forum! _________________ En cette ultime danse où se joue le hasard...
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